30-DAYS SONG CHALLENGE

f:id:menguin:20200514143451j:image

 

30日?

 

しゃらくせぇ!1日でやってやるぜ!!

 

というわけで、名曲たちについて語って行きます。

 

1.曲名に色の名前がついた好きな曲

『Red hot』/ ELLEGARDEN

ゴミクズみたいな男の歌詞が、ゴミクズみたいな男に突き刺さるぜ!

カラオケで歌い切ってドヤ顔する曲第一位だ!!

 

2.曲名に数字が入っている好きな曲

『13月のバラード』/ キンモクセイ

歌詞は何か言っているようだが、基本的に何を言っているのかいまいちよくわからないキンモクセイ

メロディと声と演奏がとても好きです。キンモクセイはだいたいそれ。

 

3.夏を思い出させる曲

『innocent world』/ Mr.Children

なんでやねん!何が夏やねん!

ミスチルを聴き始めたのが確か中二の夏で、その夏の感じと爽やかな曲調が絶妙にマッチしていたことを覚えている。

 

4.忘れたい人を思い出させる曲

『忘れ得ぬ人』/ Mr.Children

うーんミスチル二連発。

忘れたい人を思い出させそうなタイトルから、タイトル通りの歌詞。有言実行。個人的にはすごい好きだけど、言うほど他の人に刺さってるのか謎。

 

5.大音量で聴きたくなる曲

『CRAZY ABOUT YOU』/ 椿屋四重奏

なんか、わちゃわちゃしててノリノリな曲だろうなと思って、パッと出たのがこれだった。

 

6.踊りたくなる曲

踊りません!!

 

7.ドライブで聴きたい曲

『Witch hazel』/ 槇原敬之

これはこれで夏の曲。まっきーファンですら大して好きじゃなさそうなマイナー曲。

なんとなく雰囲気もマイナーコードな感じ。知らないけど。まっきーには珍しくハイトーンを使わない。

その落ち着いた寂しい雰囲気に浸りながら、夕焼けの海をドライブしたい。

 

8.ドラッグかお酒について書かれている曲

『Hungry spider』/ 槇原敬之

ドラッグについては書かれていませんが、この曲を書いていた頃にはまっきーはドラッグをやっていたという噂です。

僕は何も考えず好きな曲だと思っていたんですが、たしかに後からそう言われてみるとそれまでの作風からは離れているようにも思う。

そうとしても、叶わぬ恋にこんな擬態を被せるのはやはり天才だと思います。

 

9.幸せな気分になれる曲

ならないんだよなぁ。

 

10.悲しい気分になる曲

『HIROMI』/ 柴田淳

これは圧倒的に悲しい。浮気をされて嘘をつかれて捨てられて、もうただ悲しい。

悲しい曲は数あれど、ここまで悲しさを悲しさとして突き詰めた曲は唯一無二。

 

11.決して飽きることのない曲

『二人のムラサキ東京』/ キンモクセイと東京ジェンヌ

実際に昔から聴いていて、一番飽きていない曲はこの曲だと思う。なんで?って言われても困るけれど。

東京ジェンヌは松たか子さんです。

 

12.プレティーン(9〜12歳)の頃の曲

『星屑の街』/ ゴスペラーズ

11〜12歳頃にやってた『天才柳沢教授の生活』のエンディング曲。この曲をきっかけにゴスペラーズが好きになり、アカペラに憧れることに繋がった重要な曲。

 

13.70年代の好きな曲

『恋を抱きしめよう』/ オフコース

オフコースとは小田和正がボーカルのグループである」というのが世間の認識だが、実は結構な曲を鈴木康博が歌っている。

リズミカルでフォークな曲を古くさい声で歌い上げる、彼の作風を象徴する一曲。

 

14.結婚式で流したい曲

僕の結婚式はありませーん!

 

15.好きなカバー曲

SPY』/ 一青窈・SOIL&"PIMP" SESSIONS

原曲は槇原敬之。「こんなに格好よくなるの??」感がすごい。

 

16.お気に入りの名曲

『THE END OF THE WORLD』/ 槇原敬之

おそらくこの曲はここに置くのが一番。

まっきーは同性愛者らしいというのが一般常識のようですが、だとすると、同性愛的「許されぬ恋」を不倫というテーマに擬態させたことになります。前述の『Hungry spider』もそうですが。それがこんなに成立するのはおかしい。

「ちょっと見たら、普通の恋人同士」

 

17.カラオケで誰かとデュエットしたくなる曲

『RAY』/ BUMP OF CHICKEN feat.初音ミク

まぁ、ハモりパートに入れればね。

 

18.生まれ年の曲

『ANNIVERSARY』/ 松任谷由実

平成元年、全然知らない。

この曲が流れてくるメリーゴーランドの形の小さなオルゴールを持っていた。多分。

 

19.人生について考えさせられる曲

『ALONE』/ B'z

うまく言葉にできないけど、人生を感じる。

 

20.自分にとってたくさんの意味がある曲

うーん、真実はいつもひとつ!!

 

21.曲名に人の名前が付いている好きな曲

『ロザリータ』/ Mr.Children

「言うほど人の名前か?」というツッコミはなしでお願いします。果実ゥー!!

 

22.前向きになれる曲

前向きになれませーん!!

 

23.全人類が聴くべきだと思う曲

人それぞれ聴くべき曲は違いまーす!!

 

24.解散してほしくなかったバンドの曲

『夢見たあとで』/ GARNET CROW

ベスト盤か何かに入っているライブver.が神。変な声が次第に好きになる謎のアーティスト。

 

25.早くに亡くなったアーティストの好きな曲

『虹』/ FUJIFABRIC

志村は天才だった。

 

26.恋をしたくなる曲

『春のセンセーション』/ キンモクセイ

曲も演奏も相変わらずグルーヴィーで格好いいキンモクセイですが、やはりどこかダサい。

もうこれくらいダサくてもウキウキな恋がしたいです。はい。

 

27.胸が張り裂けるような気分になる曲

『ため息』/ 柴田淳

もう、これは、聴きましょう。

全人類が聴く必要はないですが、人生が上手くいかない人は聴きましょう。

陽キャ?知りません。

 

28.歌声が好きなアーティストの曲

『それでも恋はやってくる』/ ゴスペラーズ

ゴスペラーズ、というか安岡優

メンバー中この人が一番好きだが、この人の声が最も活きた曲はこの曲か、『裸身』のブリッジです。異論は認めません。

初めて聴いたら多分「えぇ…」ってなります。

 

29.子供の頃から覚えている曲

『LOVE LETTER』/ 槇原敬之

幼少期からまっきーファン。正直その頃はオトナの失恋ソングなどよくわからないが、この曲は子供心にもわかりやすい。

2サビ「君は遠くの街に、言ってしまう"のに"、何回も何回も書き直した手紙はまだ僕のポケットの中」からの

ラスサビ「君は遠くの街に、言ってしまう"から"、何回も何回も書き直した手紙はまだ僕のポケットの中」

たった二文字の違いに、主人公の「旅立つ彼女を困らせるわけにはいかない」という決意の形成が見える素晴らしい表現技術ですね。

 

30.自分自身を表す曲

『私の物語』/ 柴田淳

うん。なんか、うん。これなんだよなぁ。

 

以上です。お疲れ様でした。

 

マゾゲーはたのしい!!

よーし、ボードゲーム記事を書くよ!

 

テーマは「マゾゲー」!!

名文の予感しかしないね!

 

さぁ行くよ!

 

さてはじめに、ボードゲームにおけるマゾゲーとはなんですか?」

ということが気になりますね。

 

端的に、そして主観的に説明すると、「苦しんでいること自体がたのしいボードゲームですね。

 

あー、悩ましい!悩ましすぎて苦しい…手番パスしたいくらいだけどできない…つらい…でもそれがたのしい!!✌('ω'✌ )三✌('ω')✌三( ✌'ω')✌

 

というボードゲームジャンルです。

 

そこのあなた、意味わかんないって顔しましたね?閉じようとしましたね?説明するからちょっと待って。

 

多分意味わかんないのは、

「そもそもどんなゲームかイメージできない」

そして/または

「ゲームのイメージはわかるけど、何が楽しいのかわからない」

ということだと思います。

順を追って説明していきましょう。

 

【マゾゲーって、どんなゲーム?】

 

これについては、具体例を出すのがいいでしょう。

僕がマゾゲーだと思っている有名なものに、「バトルライン」というゲームがあります。

 

どういうゲームか説明するのは苦手なので、他の人のブログを見てください。

 

ボードゲームを始めたてのころ、僕はたっくんさんという方のブログを夢中で読んでいたので、リスペクトと感謝を込めてリンクを貼らせていただきます。

 

https://www.tk-game-diary.net/battle_line/battle_line.html

 

この方のブログ、ルールがわかりやすいんです。すごく。やったことのないゲームでも「たのしそう!」ってなるんです。

逆に自分好みじゃなさそうだと、ちゃんと「たのしくなさそう!!」ってなります。

ゲーム種類も豊富なので良いブログです。

っていう話、前もどっかの記事でした気がするわ。次回は「お馴染みのたっくんさんブログ」と書きましょう。

 

さて、バトルラインの話。

2人用ゲームです。

特殊カード諸々はちょっと置いておくとして、要は9箇所のフラッグ(?)の両側に、それぞれが一枚ずつカードを出していく。

で、出した3枚のカードの役が相手より強いとフラッグが取れて、3連続になっている3本を取るか、5本取るかで勝てる。

というゲーム。

 

ゲームの勘所としては、当たり前ですが、ある特定のフラッグについて、とにかく相手より強い役をつくりたいわけですよね。

だから一番都合が良いのが、「相手が弱そうなカードを出したのを確認して、それを上回れそうなカードを出す」という行動です。

さらに言えばフラッグに出す2枚目、3枚目のカードに関しては、出してしまえば手役が確定に近づきます。または上限の強さがある程度絞れてしまいます。

なので、相手の役がある程度見えた時に、自分がちょっとでも上回れるカードを出せたら嬉しいですね。絶頂です。

 

 

何を言いたいのかと言うと、このゲームでは基本的に「相手の手を見てから出したい」ということなんです。

つまり、「後出しをしたい」ゲームなんです。

 

なので、

自分のターンにどこかにカードを先に出すのは嫌だし、

弱いカードしか無かったら余計に出したくないし、

できることなら5回くらい相手のターンが続いてから自分のターンが来て欲しい。

 

と、誰しもプレイ中に思う運命(さだめ)なのです。デスティニー。

 

そういうわけで、自分のターンは基本的に辛いです。

意気揚々と強い役で殴ることができれば嬉しいですが、そんなに都合よくカードは来ませんから、基本的には「うーん、出したくない、出したくないけどまぁこれがマシかなぁ…」とか無限に言っているのが、自分のターンです。

 

それを我慢して我慢して、何とか致命傷を避けながら辛くもフラッグを積み上げていって、ようやく勝てる!というのが、バトルラインというゲームです。

逆に言えば、我慢出来ずに諦めて適当なカードを出してしまうと負けるのがバトルラインというゲームです。

 

つらそうでしょ?

 

こういう、自分の手番は来て欲しくないし、辛い思いをしながら一手を打たなければならないゲームを、マニア達は「洗面器ゲーム」と呼ぶようです。ここ大事です。テストに出ます。ボードゲーム検定準2級の問題です。

 

我慢している時の気持ちが、「洗面器に顔を入れて何秒息を止めていられるか」という競技をしている時の気持ちとよく似ている、ということらしいです。ギリギリまで我慢して耐えるのです。

 

 

【マゾゲーの何がたのしいの?】

 

「辛いだけじゃん」

そう思うでしょう?

 

たのしいんです。

 

今やボードゲーム界の有力者となった、おばけキャッチ星人の人もツイキャスで言ってました。たのしいです。

 

じゃあ何がたのしいのか。

 

いろんな意見があると思いますが、僕としてのたのしいポイントは、

 

悩んで悩んで我慢して辛くも勝ち取った勝利の味です。

 

これはおいしい。

「苦しい思いをしないと成長しない」とか言って部下をいびる上司とかはクソですが、しかしこの過程をたったの一時間で味わえるボードゲームは最高です。

 

この一杯の為に生きてる的なアレです。

 

もしも負けたら反省します。己の業の深さを嘆きます。そして次こそはと思い直し、立ち直り、僕らはまた洗面器に顔を突っ込むのです。

 

その過程こそ、マゾゲー。

 

苦境を耐え抜き、時に敗れ、何度でも立ち上がり、その戦いの末に、遂に手にするご褒美の味。

 

マゾゲーは、人生そのもの。

【not 手書き】ペンの持ち方・選び方

はい。皆さんこんにちは。

文房具評論家のこんのです。

今日はペンの持ち方・選び方について語っていきたいと思います。このテーマにはかなり自信があるので、いつもの意味のないブログよりも読んで欲しいです。特にお子さんのいる家庭の方は、ぜひこれを読んで、文字書き教育の参考にしていただきたいです。

 

今日のお品書きはこちら

①ペンを正しく持つ意義。

②ペンの正しい持ち方。

③ペンを正しく持てなくなるのはなぜか。

④「ドクターグリップ」という存在。

⑤ペンの選び方・めんペンイチオシのペンたち。

 

ということで始めて行きましょう。

 

①ペンを正しく持つ意義。

「お前、ちょっと字が綺麗だからって、その分野の話をしてイキろうとしてるだろう」という見方をする方もいらっしゃると思いますが、ここに関しては完全に否定させていただきます。

ちゃんとした意義があるのです。

 

以前、林修先生の授業番組を見た気がするのですが、その中で、「子供に最低限のしつけをすることがとにかく大事」という話をしていました。

そのしつけの内容に、「姿勢を良くする」というものがありました。曰く、「ちゃんと疲れないで勉強できる姿勢さえあれば、自ずと学力もついてくる」とのことです。

学力が上がるには色んな要素が絡みますから、一概に姿勢が良いから学力が高いとはいえないでしょう。

しかし、疲れる姿勢と疲れない姿勢が存在することは事実であり、疲れない姿勢の方が良いことも明白です。なので、結論としては間違ったことは何も言ってはいません。

 

プログラミングが必須になったとはいえ、高校までの勉強はまだまだ机に向かってペンや鉛筆を走らせるのが基本だと思います。

とすれば、姿勢と同じように、「疲れないペンの持ち方・文字の書き方」をマスターすることは大変有用だと思われます。学力はともかく、疲れるよりは疲れない方が良いので。

この「疲れないペンの持ち方」はすなわち正しいペンの持ち方なのであり、これを習得することは生涯の総疲れ量に影響する重要な問題なのです。

 

余談ですが、大人になると字を書く機会は多くの人が減ると思います。かわりにパソコンに向かう時間が増えるでしょう。

ところが、「疲れないパソコンワーク」というものはあまり確立されていないように感じます。疲れにくさを売りにしたノートパソコンなんて見たことがありません。

せいぜいがキーボードの分割や腕置きの設置くらいなもので、前屈みになってしまう対策などはまだまだ不十分です。

これが人類の総疲れ量・疲れ感を爆増させていることは紛れもない事実だと思います。個人的には満員電車にも匹敵する問題だと思います。早くなんとかしなくてはなりません。本筋とは関係ない話ですが。

 

②正しいペンの持ち方

そもそもなにが「正しい」とされるべきかですが、本解説の流れでは、疲れないということが目的になります。

疲れないためにはどうすれば良いかといえば、筆圧や握りの強さが弱くなるようにペンを持ち、最小限の労力で文字が書ければ良いのです。

無駄な力をかけなければその分だけ疲れなくなります。当たり前の話ですが、おそらくこういう解釈で良いと思います。

 

 

調べたところ、ちょっと諸説ありそうでしたが、概ね僕が思う正しい持ち方が、世間的にも正しい持ち方とされているようです。

 

それがこちら。

f:id:menguin:20200503023346j:image

特徴としては、

1)親指先、人差し指先、中指の内側でペン先を支えており、それぞれが反らずに無駄な力をかけていない。

2)ペンの中腹が人差し指の付け根、第三関節のあたりに当たっており、ここにも第二の支点ができている。

3)そのためにペンが寝ている。

ということが挙げられます。

どれも重要ですが、特に支点が二つある点が重要です。ペンが寝て、支点が中腹にも置かれているために、指先にあまり力を入れずとも、安定した筆記ができる構造になっています。

この持ち方が、一番握る力や筆圧が弱くて済む持ち方だと思われます。

 

悪い例も比較してみましょう。

f:id:menguin:20200503023751j:image

大枠は変わらないですが、人差し指が反っている形のこの持ち方。

前述の持ち方では不安定と感じ、ペン先側に力を入れて持とうとしています。

支点が二点ある点では悪くなく、惜しい握り方なのですが、人差し指を反らせて力をかけている分、それを受ける親指先、中指の内側にも負荷がかかり、いわゆるペンだこが出来やすい持ち方になります。少し意識を変えれば矯正できそうな形です。

 

次はこちら。

f:id:menguin:20200503024037j:image

さらに親指先が人差し指を巻き込み、「握り込んでいる」感の強い持ち方です。ここまで来ると、ペン先側の支点で全てを解決しようとしてしまい、ペンが垂直方向に立ちがちになり第二の支点が消えるため、その分も指先でカバーして書く必要があります。指先が痛くなってしまいそうです。

 

最後はこの持ち方。

f:id:menguin:20200503024237j:image

人差し指にペン本体を密着させるように持っています。指が反る形よりは、マシな持ち方に見えます。実際マシかもしれないです。

この持ち方をする人は2種類に分かれます。ペンを立てる人と、寝かせる人。

ペンを立てる人の場合は、密着している人差し指がそれほどサポートにならず、結局ペン先部分に力を入れて書くことになり、一支点を強く持つことになります。やはり疲れは溜まりそうです。

指を反らせる持ち方よりは力が入りにくいため、この持ち方でペンを立てる場合、ペン先に非常に近い部分を握り込む形になります。

こういう持ち方のために、最近では持ち手のゴム部分がペン先まで続いているペンもでていますので、一定数がこの持ち方をしているはずです。

ましなのが、この形でペンを寝かせる持ち方。寝かせていれば、密着した人差し指が支点のサポートになりますから、指先の握り込みは小さな力で済みます。こういう持ち方をする人は、おそらくペン先に近い部分は持たないでしょう。長めに持ってサラサラと書くタイプです。

一般的には正しいとされていませんが、今回の目的に照らすと、この形で寝かせる持ち方は正解と言っても問題ないと思います。

 

概ねこのあたりが典型的な悪いタイプの持ち方だと思います。共通しているのは、「指先に力をかけすぎていること」です。本来は指先に力をかけるというよりは、人差し指の付け根の上を使ってペンを「乗せる」ような感覚で、弱めの筆圧で書いていくのが良いと思います。

 

③ペンを正しく持てなくなるのは何故か。

正しい持ち方でペンを持ち、優雅に文字をしたためている人は決して多くはないという印象です。それは何故なのでしょうか?

その原因は大きく二つに大別されると思います。

1)成長期に力が足りないため。

多くの子供が小学一年生あたりから本格的に字を書くことになると思います。ここで問題になるのが、小学生の筋力です。

あまり筋力がない小学生は、なかなか綺麗な線が引けず、その対策として筆圧を上げていくのだと思います。

これはおそらくほとんど誰もが通る道で、筆圧を一時的にでも上げずに小学校生活を乗り切ることは難しいと思います。

幼少期からデスクペンの硬筆を嗜んでいるなどの特殊な事情があれば、また別かもしれませんが。

 

そしてもう一つが、

2)丸文字に対応するため。

女の子は丸文字の方がかわいいとされています。これは仕方ないでしょう。

問題は、丸文字を書くためには円運動が増えるということです。実際にやってもらえば分かると思いますが、基本的に丸いものを書くときはペンが立っている方が有利です。

ペンの持ち手を固定して、ペン先のみをくるくる動かすのが一番楽な書き方になります。

このため、丸文字を書く人はペンが立ち、二つ目の支点がなくなり、指先の一点に力をかけて文字を書くことになりがちです。

これは円形の頻出するアルファベット圏でも言えるのではないでしょうか。知りませんけど。

僕はその書き方を好まなかったので、比較的正円を書かなくて良い筆記体を使用していました。…というのは言い訳で、筆記体は多分イキる為に使っていたのだと思います。

まぁ、結果として僕はペンを寝かせることができたので、結果オーライとさせてください。

 

さて、それではどうすれば正しい持ち方ができるのか。前述1)の通り、筆圧の上昇は避けては通れないと考えましょう。すると、どこかで矯正する必要が出てきます。

字をある程度綺麗に書くためには、3つのステップが必要です。

 

1.線をまっすぐ書き、はらいやハネを最低限できるようにする

2.字の特徴(この字は二画目を長めに取った方が格好良くなる、など)を覚える。

3.これを身体に馴染ませる。

 

1と2は同時に起き得ますが、これが完了する頃に矯正を行うべきでしょう。

小学校も高学年になれば、あるいは中学生になれば、力も付いてきて、「意外と力をかけなくてもまともな線が書ける」ということに気付いてくれそうなものです。

まず筆圧を下げる訓練をして、そこから字の形を馴染ませるのが最善でしょう。現実には難しい部分がたくさんあるので、理想論ではありますが。

 

しかし、これはある程度綺麗に文字を書くためのステップです。

 

一生丸文字を描き続ける決心をしている人であれば、対処が難しいです。疲れてしまいますが、ペンを立て続けて丸文字を書く他ありません。疲れよりも丸文字の価値の方がその人にとって高いのであれば、その価値観は否定できません。

 

ちなみに、字は基本的に伝われば用をなします。僕が綺麗に字を書こうとするのは、単純にその方が格好良いと思っているから以外の何物でもなくて、自己満足です。

ですから普通の人は、普通に字を書けばいいと思います。その場合はステップ2の、文字の特徴研究を徹底しなければ、自然とそれなりの文字に落ち着きます。

 

一定程度も上手い字を書こうとしない人は、ステップ1も2も飛ばして成長するでしょう。

それは読める字を書くことに価値を感じていないだけで、テストで減点されるリスクやメモが伝わらない不便よりも、嫌いな文字練習を行う不快感が強いという価値観ですから、これも否定できません。

そういう場合は、ある程度の字を書くという前提が崩れてしまうので、正しい持ち方云々の問題だけで解決できるものではないような気がします。

 

ただ、親の字がちゃんと格好よければ、真似したくなってこの価値観にならない場合もあると思います。もし自分の子供がこうなることをよしとしないのであれば、まずは自分から、が一番かもしれません。

 

④「ドクターグリップ」という存在。

独特の美しいフォルム(初代は特に美しい)に、振ると芯が出るギミック。誰もが一度は憧れる、ドクターグリップ。

このペンは、「ハードユースに最適」という謳い文句で売り出されていたと記憶しています。

この「ハード」というのは、たくさんの字を書くという意味がキャッチコピーの第一義だとは思いますが、「筆圧がハードな状態で書く」の意味の方が、実態としては強い気がします。

 

ドクターグリップは太いです。デカいです。

正しい持ち方をしている場合、手が大きいのでなければ細いペンの方が疲れないと思います。

 

ドクターグリップのウリは、

・圧倒的に厚いゴムグリップが生み出す負担軽減機能と、すべり防止機能。

・とにかくペン先を強く握りたい場合に、太い軸の方が指の接地できる可能性のある面が多く、握り込みやすい。

という二点です。

強く握ることを前提とすれば、細いペンよりは疲れないはずです。

ですが、強く握る以上、弱く握るよりは疲れるはずです。指に強い力をかける場合、関連する筋肉も緊張するはずですから、指自体はもちろん、腕や肩にも負担がかかる恐れがあります。

疲れないという目的に対して、最善の状態とは言えないでしょう。

 

ドクターグリップを使い続けるということは、この強い握りと心中するということと同義です。この太軸のゴムグリップのまま筆圧を下げることはほぼ不可能だと思います。

 

よく議論がありますが、僕は別に小学生はシャープペンを使っていいと思います。便利ですから。

ですが、ドクターグリップにハマってしまうと、一生筆圧が強いままなのです。

途中で自分の疲れに気がつけば良いのですが…。

筆圧が強いまま他のペンを試しても、「やっぱりドクターグリップでなきゃ!」となるのです。この沼にハマることは気をつけなければなりません。

幸いにして今時は、クールな細軸シャープペンも安価に出ているようですので、そういったもので徐々に筆圧矯正を実現していくのが適切と思います。

僕も使ってましたけどね、ドクターグリップ。

 

余談ですが、アルファゲルというシャープペンも一時期市場を席巻しましたね。おそろしくブヨブヨのグリップのやつ。

あれは握る力がいくら強くても、握っている部分は痛くないよ、ということなのですが、ブヨブヨを安定して持つためにますます力がかかり、筋肉疲労は増えると思います。

 

⑤ペンの選び方・めんペンおすすめのペンたち。

それでは筆圧移行期やその後、どういったペンを使うのが良いのでしょうか。疲れないのでしょうか。

 

前提としては、シャープペンで行きたいと思います。

ボールペンでも良いのですが、ボールペンは最近、ジェットストリームを皮切りに低粘度油性インクが登場し、旧来の油性インキ、水性インキ、ゲルインキと、筆記感が大きく違うペンが出ています。

どれが最適かということは僕もわかっていなくて、好みの問題もあると思うので、ちょっと避けさせていただきます。

 

シャープペンはシャープペンで、芯の問題があるわけですが、大抵の人は2B〜HBあたりを使うでしょうし、この範囲であれば大きな筆記感の違いはないと思います。もちろん芯のブランドによっては、定着の良さ、発色、紙面摩擦の強さ(キュルキュル音が鳴るとか)など色々違いはあるんですが、ボールペンよりは些細な問題です。

一昔前は、硬度が高ければ、ぺんてるの「ハイポリマーフォープロ。硬度が低めなら、三菱の「ハイユニ」が玄人の間では鉄板だったのですが、両方とも廃盤になってしまいました。寂しいですね。それ以上に、この話どうでもいいですね。笑

 

気を取り直して、良いシャープペンの条件について見ていきましょう。

1.グリップが滑ると強く握りたくなるので、慣れるまでは滑りにくいものを。

2.重心は「ほどよく上」か「ほどよく下」。もしくは端的に軽いものも良い。

 

僕の考えでは、重要なのはこの二点です。

1は説明するまでもないと思いますが、問題は2の重心。

重心が高過ぎるペンは、書いている時に上側がブンブン振れることになり、その分書くのに要する力が増えてしまいます。

重心がほどよく高いペンは、うまく人差し指付け根に乗れば安定感がでるので、サラサラと心地よく書けます。

万年筆は基本的にキャップを後ろに付けて使うものなのですが、これはキャップをつけることで、この理想の重心位置に持っていくように設計されているからなのです。

重心がほどよく低いペンは、少しだけ筆圧を後押ししてくれます。これで、自分がかける筆圧は少なくて済みますね。

重心が下すぎるペンは、下部(ペン先部)を中心として動いてしまうので、自然とペンが立ちがちです。これが良いという人もいますが。

軽いペンは可もなく不可もなくです。

 

悪い方から例示していきます。僕はぺんてる信者なので、若干ぺんてる商品が多いですが、許してください。

 

1)ぺんてる グラフギア1000

f:id:menguin:20200503034206j:image

 

ぺんてる公式サイトから転載。

何とも中二心を刺激する見た目のグラフギア1000。友達が使っていたらちょっと憧れますね。

ペン先が細いですが、画像右側のクリップ部を押すことで、「バチン!」と勢いよくペン先が収納されるギミックがついています。

が、しかし…このギミックのためなのか、ペンの上部がめちゃくちゃ重いんですよこれ…。なのでおすすめはできないのです…。

 

2)ぺんてる グラフギア500

f:id:menguin:20200503034649j:image

 

先程のグラフギア1000は、確か全身金属なのですが、このグラフギア500は、ペン体は基本的に樹脂で、ペン先のみ金属です。

製図用シャープペンによくある、金属をザラザラ状に加工した「ローレット」型のグリップを採用しています。これも滑りにくいです。でもサビます。まぁサビても滑らないですし、勉強の証感は出ますけど。

しかし、金属素材がやや重く、金属部分も短くペン先に寄っているため、今度は重心が低すぎるんですよ…。

グラフギア1000に比べれば、まだ使いやすさはこっちの方が上かもしれません。ペン先の重さが筆圧を十分に補ってくれるので、多少ペンが立っても弱い握力で使える、という見方もできます。

 

3)rotling Rapid

 

f:id:menguin:20200503035146j:image

ここからはおすすめが続きます。

ドイツメーカー、rotlingの秀作です。「軽い」に分類されますね。グリップのゴムが気持ちよく、ペン先がしまえる機構があっても重心が上に行かない優れもの。おそらくほぼ樹脂製だからでしょう。

取り回しやすく、おすすめです。

 

4)ぺんてる SMASH & グラフ1000

f:id:menguin:20200503035505j:image

上がSMASH。下がグラフ1000です。

SMASHは、製図用のグラフ1000の一般モデルのようなものなので、この二つは性質が似ています。どちらも樹脂製のボディに、薄めの素材の金属グリップが付いています。

ゴムが金属の間から飛び出すという点でも似ています。

SMASHの方が若干重心が下で、力を入れずに書けます。画像はわかりにくいかもしれませんが、グリップ部からいくつもの四角いゴムが出てきていて、絶望的にキモいです。でも僕の相棒なのでキモ可愛いということにしておいてください。

グラフ1000の方が全体に軽く、自由に動きます。この点は好みですね。

ちなみに前述のグラフギア1000とグラフ1000は名前が似ていますが完全な別物商品で、値段が同じ割に書きやすさは雲泥の差なので注意してください。

 

5)ぺんてる ケリー

f:id:menguin:20200503040100j:image

これはちょっと特徴的です。いくつか特徴があります。

・前述すべてのペンにあった、グリップの滑り止めがない。

・キャップを後ろに付けて使う、キャップタイプの珍しいシャープペン。

・重さはかなりあるが、重心はやや上で持ちやすい。

弱い筆圧が板について来て、グリップのサポートが要らなくなった頃に買いたいペンです。重くても使いやすいです。

そして何よりもかっこいい。世界で一番かっこいいシャープペンです。色も爽やかな青から可愛いロゼまで揃っていて全部欲しいです。

 

 

まとめ

無事結構な長さになりましたが、いかがでしたでしょうか。

ぶっちゃけ最終項は僕の趣味でしかないのですが…笑

 

字を書くこと自体や、広く疲れないための工夫について、何かしら理解や興味に資するものであれば幸いです。

お読みいただき、ありがとうございました。

トリックテイキング入門

ボードゲーム記事、第3回になります。

今回は、「トリックテイキングゲーム」と呼ばれるゲームジャンルについて解説していきたいと思います。

 

ボードゲーム記事の第1回は、「モダンアート攻略論」でした。この記事の中で、「競りゲームはとっつきにくく、難しいとか、何が楽しいのかわからないとか感じる人が多い」という話をしました。トリックテイキングゲーム(以下、トリテと表記します)は、競りよりもこの傾向が強く、苦手としているボードゲーマーも多いと思います。

 

ですので今回のブログでは、トリテの基本的なルール、初心者を惑わすトリテ用語、トリテをプレイする際の戦い方などを紹介していきたいと思います。

 

【1.トリテの概要・用語説明】

トリテとは「トリック」と呼ばれる行為を何回か行うことで構成されるラウンドをプレイし、ラウンド終了時点でゲームごとのルールに則った得点計算が行われるゲームの総称です。基本的にはカードのみを使うゲームであることが多いです。

では、「トリックとは何か」という話に移りたいと思います。

 

<用語①:トリック>→各人手札が何枚か配られている状態から、最初のプレイヤーがカードを出し、順番にプレイヤー全員が1回ずつカードを出す(1枚とは限らず、2枚以上一気に出すこともある)。全員一回ずつカードを出したら、その時点で(多くの場合)一番強いカードを出していたプレイヤーが、その時各人が場に出していたカードをひとまとめにして取る。

この一連の流れ1回分を「トリック」と呼び、カードをひとまとめにして取る行為を、「トリックを取る」という風に表現します。

 

ラウンド終了時(多くの場合全員が手札を出し切ったとき)に、取得したトリックの数、あるいは取得したトリックの中に含まれるカードの種類や数字に応じて、そのラウンドの得点が決定する、というのがトリテの基本的な流れになります。

こうしたラウンドを何回か繰り返し、最終得点が高かったプレイヤーの勝利となります。

 

次に、説明をしやすくするために、トリテの基本的な用語について紹介します。トリテには用語が多いのですが、これは他のゲームにはない独特の決まりが多く、その決まりについていちいち説明的に触れているとルール説明が冗長になってしまうことに起因しているのだと思います。

 

<用語②:スート>→トランプでいう「絵柄」のことです。スペード・クラブ・ダイヤ・ハート。多くのトリテでは、色や柄が複数ある数字カードが用いられ、その色・柄のことを「スート」と呼びます。

 

<用語③:リード>→各トリックにおいて最初にカードを出す人のことを言います。トリック毎のスタートプレイヤーのことですね。たいていの場合、前のトリックを取った人が次のリードとなるため、めまぐるしく移り変わる先手番をスタートプレイヤーと表記するのもなぁ...。ということで存在する用語なのだと思います。

 

<用語④:フォロー>→1回のトリックにおいて、リードが出したスートと同じスートを出す行為を、フォローと呼びます。各種のゲームはフォローに関する取り決めを持っています。

★「マストフォロー」(must)→リードスートを(所持している場合)必ずフォローしなくてはならない

★「メイフォロー」(may)→リードスートに関係なく、どのスートも出してよい。

この2タイプが多いですが、「リードスートや他プレイヤーが出したスートをフォローしてはいけない」などの取り決めがなされている場合もあります。

トリテの分類として、まずフォローに関する規定で分類することが多いです。

典型的なトリテは、マストフォローであることが多いと思います。本説明でも、マストフォローを中心に説明をしていくことになります。

 

<用語⑤:切り札>→そのラウンド(もしくはトリック)において、一番強いと扱われるスートや数字のこと。これはゲームによりあったりなかったりします。

そのラウンドやトリックで「切り札」に指定されているスートや数字は、ひとまとめにして「切り札」という固有のスートとして扱われることが多いです。

 

<用語⑥:ビッド>ラウンドの初めに、手札を確認した後で、「そのラウンドで自分が何トリック取るか宣言すること」をビッドと言います。後に説明するビッド式トリテの場合に行われるもので、ビッドが当たると点数がもらえて、ビッドが当たらないと点数がもらえなかったりマイナス点だったりします。

 

以上が最低限説明に必要な用語になると思います。めんどくさい気持ちはよくわかりますが、ぜひこの6つは抑えてください。

 

【2.トリックテイキングの分類】

トリックテイキングの分類には色々な切り口があります。前述したフォローの規定、切り札の有り無し、など。

慣れた人同士が初めてやるトリテの説明をする時に、「4スート、マストフォローの切り札なし、ビッド式トリテです」などとラーメン二郎級の呪文を唱えて戦慄することがありますが、こう言った分類で概要を把握することは多いです。こういうこと言うからトリテを恐れる人が増えるんですけどね。笑

 

今回説明のために僕が行う分類は、得点方法によるものです。この分類が今回の説明には適していると思います。

 

僕も経験が多い訳ではないですが(世界にはトリテマニアが一定数存在する)、僕が経験した中での得点計算方法は、大きく2つに分類されます。

 

①ビッド式

→先の用語説明で触れた通り。

②ポイント式

→自分が取ったトリックに含まれるカードのポイントを集計します。カードの枚数やカードに書かれている数字の合計が得点になったり、逆に失点にしかならなかったり、ラウンド終了時に特定の条件を満たしていたら得点だったものが失点になったりします。

計算方法は色々ありますが、このタイプは「トリックを沢山取って得点を上げたいけど、そこに執心しすぎるとマイナス点発生条件に引っかかる」などのジレンマが仕組まれている場合が多いと思います。あくまで僕の経験上ですが。

 

ここからはそれぞれの場合の基本的な考え方、戦い方について説明していきたいと思います。

 

【3.ビッド式トリテの戦い方】

ビッド式トリテの解説に移りたいと思います。

僕がよく見るゲームだと、スカルキングやハーフパイントヒーローズ、特殊なものだと最近再販されて話題のノコスダイスなどが分類されます。

 

ビッド式トリテの戦い方で考えるべきことは、大きく分けて2種類あります。

①ビッドをいくつにするか

②ラウンドの中でどうやってビッドを実現するか。または他人のビッドを実現させないか。

この2つについて考えていきたいと思います。

 

①ビッドをいくつにするか。

スカルキングを簡略化した環境を例に取ろうと思います。

 

カード構成は赤、青、黄、黒の4スートで、それぞれ1~13のカードが1枚ずつ。

合計52枚のカードがあり、黒は常に切り札として扱われる。

手札は4枚配られ、毎トリックでは必ず1枚を場に出す。

マストフォローであり、フォローできなかったカードは最弱と見なされる。

ただし、フォローできなかった場合でも、黒は切り札なので最強のスートである。

ビッドは全員同時に発表する。

 

という状況を考えましょう。全くトリテをやったことのない人は状況を想像するのが難しそうですね。すみません...。

 

例えば手札に赤の13があったとします。これは赤の最強カードなので、全員が赤のマストフォローをする状況でこれを出せば必ず勝てます。

しかし、誰かがマストフォローができずに黒を出してきた場合には負けます。

そこそこ強いかな、みたいなことを思います。

 

加えて黒の3があったとします。手札にないスートがリードスートになった場合、他全員がフォローして自分だけが黒を出せた場合などは勝てます。ただ他の人も黒を出してくる場合は、3では心もとないでしょう。

うんまぁ、そこそこ強いか...?みたいなことを思います。

 

さらに青の1があったとします。このカードは誰かが青か黒を出している環境下では必ず負けることができますが、「自分がリードで青1を出したら、誰もフォローしない上に黒も出なかった」場合には奇跡的に勝利してしまいます。

基本的にはクソ雑魚だな、と思います。

 

他に赤8あたりがあるとしましょう。赤8は赤13と黒3よりはちょっと弱そうです。

 

「この4枚で、あなたは何トリック勝てますか?」という問題が、ビッドです。

まぁ赤13と黒3はどっちかは勝つかも...?1くらいが妥当か...?

みたいな感じでビッドします。

 

 

②ラウンドの中でどうやってビッドを実現するか。または他人のビッドを実現させないか。

 

とりあえず最初に考えるべきは、他人のビッドです。

さっきの環境では、このラウンドのトリック数は必ず4トリックです。

4人プレイで1、1、2、0等と出た場合は比較的平和進行が予想されます。

各人勝つつもりのカードで勝って、負けるつもりのカードで負ければいいのですから。

みんなハッピー!がありうる状況になります。

 

逆に1、0、0、1等の場合。必ず誰かが勝ちたくないのに勝たなければならない運命を背負います。悲しみのラウンドになることが予想されます。

 

と、概ねの展開を描きながらラウンドに臨むわけですね。

 

ラウンドに入って考えることは、自分のことと、相手のこと。

ビッド数合計がラウンドのトリック数とあっていない場合は、相手に予定外の勝利や敗北を強要して、悲しみを背負ってもらう必要が出てきます。

大事なのは、「相手が勝とうとしてカードを出しているのかどうか」です。

その予想を外すためには、多少自分の当初の意図とズレたカードを出す場合もあります。トップ目の相手であれば、多少リスクを冒しても沈んでもらわないと困りますし。

また、例えば1ビッドの相手に予想外の勝利を強要できた場合、その相手は他に勝つ予定のカードを持っているわけであり、その相手にもう1トリック取られる可能性が高く、その分も計算に入れて自分がトリックを取れるかどうか考える。

みたいなことを考えながら、うまく他プレイヤーを掌の上で転がすことが必要です。

今後誰が何回トリックを取れば上手い具合に行くか、という青写真を常に描いてプレイするようなイメージです。皮算用を繰り返します。

 

あと、よっぽどのガチ勢でなければ、予想外のトリックが発生した人はしょんぼりしてます。笑

その辺の観察力なんかも大事になってきますね。

 

また、手札が10枚くらい配られる場合は、マストフォローの為に手札を「出させられる」状況も増えます。これを回避する為に、意図的にどれかのスートを手札から枯れさせることで、自由度を上げたり切り札を出しやすくしたりすることも必要になります。自分がリードの時に色が減るように出す、ということですね。

 

因みに自分がリードの時が一番怖くて、出し順が遅くなるほど安心してカードを出せます。よく考えると当たり前のことですけど。勝ちたいカードをリードで出すのはかなりリスキーです。後順のプレイヤーから「あいつ赤13で勝ちに来てるww切り札で倒したろwww」とかやられて悲しみに暮れることもありますし、前述の青1のように何故か弱カードで勝ってしまうことも自分がリードの時に起きます。細心の注意を払いましょう。

 

というようなことを主に考えながら、僕はプレイしています。基本的には濃厚な駆け引きと読み合いを楽しむタイプのゲームジャンルだと思っています。その点は競りと同様ですね。

 

【4.ポイント式トリテの戦い方】

ブログ書くといっつも思うんだけど、前半気合い入れすぎて後半ダレるんですよね。でも頑張ります。偉い。ぼくえらい。

 

さてさて、ポイント式トリテです。

 

僕がやったことがあるところだと、

・得点をひたすら増やしたい

→トランプトリックスゲーム、コブラズ(やや特殊)

・失点をひたすら減らしたい

→ペッパー、テキサスショーダウン

・得点を増やし、失点(減点)を減らしたい

→知略悪略、シュテッヒルン、ボドルインプ

 

あたりが当たるんですかね。色んなゲームがあって、それぞれ趣が違うんです。

この中でルールが単純なものは、ペッパー、テキサスショーダウン、シュテッヒルンあたりだと思います。

ですが、単純なルールのものは、結構「手なり」で出すことも多くなる傾向があると思います。マストフォロー等もろもろで、出せる手の選択肢が少ないことが多いですね。その場合、出せる手の中での細かい最善手を選択していって、得点の期待値を微増させ続け、たくさんのラウンド数が経過した上での積み重なった細かい手の蓄積が勝利につながるようになってます。

なので、解説が細かくてわかりにくいものになってしまうような気がします。

 

ちなみに、これらのゲームは「軽そうなカードゲームじゃね??」ということでゲーム会などで時間調整で立ったりしますが、上記のように本来は多くのラウンド数を重ねることを前提に勝負するものが多いです。つまり、2ラウンドくらいでは運ゲーの域を出ないと思います。僕個人の見解ですが。麻雀を2局だけやって終わらせるようなものです。

なのでたまたまゲーム会でやって、少ないラウンドで負けて、「僕にできることは、いったい何があったのだろう...」と腑に落ちずに嫌いになる人も一定数いると思っています。難しい問題ですね。

 

ということなので、ボトルインプの解説をします(???)※

 

※この注釈は、この後の文章を書ききった僕が戻ってきてここに書き加えたものです。これから始まるボトルインプ解説はまとまりがないにもほどがある、ヤバい文章になってしまいました。無念です。賢い読者の方に置かれましては、適当に読んでスルーすることをお勧めいたします。

 

ボトルインプは僕が最も好きなトリテですが、悲しみと苦しみの要素を多分に含む劇的なマゾゲーです。

僕自身がトリテの中では比較的最初の方に出会った作品であるため、「トリテはどれもこんなもんなんだろう」と思い僕の仲間内に布教しようとしたところ、あまりのマゾゲーっぷりに7割程度の人間が拒絶反応を起こしました。

うちの界隈でトリテが恐怖のゲームジャンルと認識されている問題の元凶のゲームです。

この記事を書いているのも、彼らのこのイメージを払拭するという目的が8割くらいです。

 

ですが、戦略的に見たときに、考えるべきことが(僕が思う)トリテらしさを存分に含むものではあるので、解説のし甲斐はあると思います。ということで、ここではボトルインプを例にとって、ポイント式トリテについてみていきましょう。

勝手に貼っていいものかはわかりませんが、全身全霊の感謝を込めてルール解説のブログURLを記載させていただきます。

http://kidseraph.mods.jp/2016/03/03/bottle_imp/

こちらでルールをご確認ください。

 

・・・。

 

確認していただけましたでしょうか。

それでは戦い方の解説に移りたいと思います。

 

このゲームのカギとなるのは、なんといっても忌々しいボトルの存在です。

このボトルを最後に持っていると、取得トリックの点数が入らないばかりか、マイナス点まで食らいます。1ラウンドで1位のプレイヤーと50点くらい差がつくこともあると思います。これだけは何としてでも避けたい。という状況になるわけです。

 

じゃあどうするのか。考えていきましょう。

 

そもそも。18以下のカードの枚数分だけ、自分のもとにボトルが来てしまう可能性があるわけです。この可能性を消し去り、18以下のカードをすべて処理しきる必要があります。18以下のカードを処理する方法は3通り。

 

①他プレイヤーが、自分の処理したいカードよりも下の数字を所持している状態で、トリックに出してボトルを一時的に獲得する(他に小さい数があるなら、その後に最低一回はボトルの移動が起きる)

②他プレイヤーが自分の処理したいカードより大きな数値でボトルを獲得するトリックで出す(そのトリックには負け、ボトルは他プレイヤーに行き、自分は一枚消費できる)

③処理したいカードよりも、ボトルの表示数値が小さくなるのを待つ。

 

この3つを「自分が行い、他者に行わせない」立ち回りをする必要があります。

 

例えば初手、自分のリードで「18(黄)」を出してボトルを獲得するべきではないです。リードスートが黄色になり、かつ自分がボトルを獲得することが確定するため、後手番者に1~3、5などの問題児を処理される格好の機会を与えることになります。

逆に「16(赤)」などでボトルを獲得する行為はそれなりに安全です。赤にはそもそも小さい数字はないので。

 

などと考えていくと、結局のところ問題になるのは「1~3(黄)」の処理にあることがほとんどです。

 

これに関しては色々考えるべきことはあります。

まとめるのが難しいので、散発的に事例を列挙していきたいと思います。

「なるほどそういうことも起きるのか」くらいの気持ちで眺めてください。

 

★最初の手札マネジメント

まず、中央に埋まっている3枚の「このラウンドには登場しないカード」の存在を考える必要があります。

ここに仮に1と2と3が埋まっている状況があるとすると、開始時点での最小数は4となるので、4でボトルを獲得してしまった場合最下位が確定します。このリスクについては慎重に考える必要があります。4でも危ない場合があるってことです。

また、手札配布段階で1と2が配られ、1を中央に、2を誰かに渡すような行為は有効と思われます。まずまず性格の悪い手といえるでしょう。

2を受け取ったプレイヤーは、1を持つプレイヤーが存在するのかどうかによって回避が変わるため、戦々恐々としながらラウンドを過ごすことになりますね。

中央に埋まっているカードや渡したカードによる情報非対称性を利用しすると、相手が思わぬ形で詰むケースがあるということです。具体的に全ケースを列挙することはできないのですが...(僕の能力不足)

 

「本当にあった怖い話」でいうと、最終ラウンドでトップ目プレイヤーが2と1を所持、かつ赤が1枚だけというケースがありました。彼は2位プレイヤーに1を渡し、もう一方には赤を渡し、2を自分で保持しました。トップなので、当然3などの低めの黄色あたりが返ってきて、赤のない手札が完成してしまいます。

悲劇的に1巡目のリードスートが赤で始まり、マストフォロー義務のない彼は「2(黄)」を堂々と叩きつけ、一瞬にして最終ラウンドを消化試合にしたのでした...。

 

などなど最初の選択がドラマを生むこともあるのです。

 

最初の選択でいえば、黄色を何枚残すかという問題もあると思います。

極端な話でいえば、両隣に黄色を渡して自分の黄色が0枚になった状態で、「1(黄)」と「6(青)」が両隣から来たとしましょう。

リードスートが黄色になったが最後、フォローして出せる手札は「1(黄)」だけなので高確率で死にます。「12(黄)」あたりがボトルを取ってくれるなら助かりますが。

黄色は低い数値が多いためなるべく手放したいところですが、あまりに少ないと詰みます。

数字が大きめの黄色は、中央に埋めたりせずに多く残しておくことが得策といえるかもしれません。

...いや、今思いついた話なんでどうだかわかりませんが。

黄色が多いということは、すなわち「黄色体力がある」状態なので、リードスートとして黄色を出し続けると、相手プレイヤーは黄色がなくなって、1や2などを吐き出して自滅することも考えられますね。1や2を所持していない場合は有効な作戦になるでしょう。

 

逆に自分が1や2持ちの場合、黄色をリードスートにすることは危険極まりない行為です。相手にとっても勇気のいる行動ですが、「3(黄)」でボトルを取られたりしたらえらいことです。

 

結局のところ、1や2の処理は、黄色が枯れるなどで相手が3などを吐き出してボトルを取るタイミングでの処理くらいしか機会がないように思えます。

 

しかし、1と2を持つような絶望的な状況だからといって、あきらめるわけにもいきません。

ラウンド数はたくさんあるのです。トータルで考える必要もあります。

このラウンドは諦めて、ボトルを乱用してトリックを取りまくる。

という選択肢についても考える必要が出てきます。8~18辺りのカードがそれなりにある場合は、この作戦を取ることでダメージを軽減できます。

自分がトップで、相手が自分を陥れようとしていることが明らかな場面では、最初からこの戦略を想定して手札を作るのも一つの手になりますね。

 

★得点を高くしたい!

ボトル回避の話ばかりしましたが、本来このゲームは得点を取るゲームでもあります。いくら人にボトルを押し付けたところで、自分が得点を取れなければジリ貧で負けてしまいます。

この点がこのゲームの憎たらしいところで、ボトルをゲットするインセンティブが結構あるのです。すなわち、相手に(自分にとって)致命的な処理をされなければ、ある程度自分がボトルを取ってもいいという判断になります。こうすることで得点を上げることができます。

33~37あたりを豊富に所持している場合であれば、とにかく誰かに先手必勝でボトルを押し付けて、その後は悠々自適でそれらのカードを使ってトリックを取れますが、そういった強カードがないのであれば、ボトルの魔力に魅せられる必要も出てきます。ギリギリまでボトルで稼いで、最後に手放すという行為が必要になります。

4人プレイなどではこのポジションに入る人がそこそこの確率で出てくるので(着順が悪く稼ぎたい状況で、着順ゆえ酷いカードは回ってこないが高いカードも来なかった人)、その人の動きによって、低い数字を処理するチャンスも生まれてくる、というのが、このゲームが一筋縄ではいかないカラクリになっているのだと思います。

 

★色マネジメント

赤、青については「枯らす」という選択肢を必ず頭に入れる必要があると思います。

特に高めの赤が多い場合などは、青を枯らすことで、多くのトリックを自由に取ることができるようになります。

また、どちらかの色が切れていれば、黄色の下を処理するチャンスも広がります。いずれにせよ、3色をバランスよく持っている場合は、マストフォローに振り回され続けるだけの状態になりがちなので、よほど高い数字が集まって赤も青も手放せない状況でもなければ、どちらかを少なくするべきだとは思います。

 

「スートを枯らす」という行為はマストフォロー系のトリテでは頻出する戦略なので、どういったゲームでも「仮に1スート枯れたらどれだけ自由になって、どれだけ得をするのか」については常に意識しながらプレイするといいと思います。

 

もう思いつかないのでボトルインプの考察を終わります。

 

【5.まとめ】

トリテについていろいろ考えてみましたが、いかがでしょうか。

書いていて思いましたが、トリテはもはや無限に考えることがあるようにも思えるジャンルであると思います。

誰もが自分の選択に疑問を持ちながらプレイしているように思います。トリテに自信を持っている人は少ないような気がします。

 

最後に触れておきたい点が2点。

①ビッド・ポイントに分類されないトリテも結構あります。

思いつくところだと、トリックオブスパイとか、クリスマスの12日とか...。

「5本のきゅうり」ってトリテなんですかね?長年の謎です。

 

②カウンティングという技術の存在

ボトルインプみたいな配り切りのトリテは、終盤になると残っている可能性のある数字が限られてきます。それを判断するためには、使われたカードを把握しておく必要があります。このカードを覚える行為を「カウンティング」と呼びます。僕は記憶力がないのですこぶる苦手ですが、超一流トリックテイカーになるためには、避けては通れない道かもしれません。志の高い方は頑張って鍛えてください。

 

以上、僕がトリテに関して言いたいことをつらつら書いていきました。

ここまで読んだ人はすごいと思いますが、読んでいただいてありがとうございます。

また次回のボドゲ記事でお会いしましょう。

ボードゲーマーに100の質問

Q1 ボドゲ歴は何年ですか?

3-4年くらいかな。

 

Q2 初めて遊んだボードゲームは何ですか?

あやつり人形

 

Q3 誰とボードゲームを遊ぶ事が多いですか?

大学の旧友、カフェで出会った人

 

Q4 どこでボードゲームを遊ぶことが多いですか?

イエサブ、カラオケ、自宅、カフェ

 

Q5 どれくらいの頻度でボードゲームで遊びますか?

今や月2が限界

 

Q6 ボードゲームはいくつくらい持っていますか?

50くらい

 

Q7 あなたのベストボードゲームは?

モダンアート

 

Q8 好きなゲームデザイナーは誰?

シャハトかな

 

Q9 嫌いな(苦手な)ゲームデザイナーは?

プフィスター、ルチアーニ

 

Q10 好きなメカニクスは?

競り、陣取り、心理戦

 

Q11 苦手/嫌いなメカニクスは?

ランダムに初期盤面がセッティングされること。

 

Q12 好きなボードゲームのテーマ/モチーフ/世界観は?

世界観は気にしていない。スチームパンクとかは正直そんなに良さがわからないし、宇宙に行きたくもない。

 

Q13 嫌いな/避けてしまうボードゲームのテーマ/モチーフ/世界観は?

精神病棟に行かされるタイムストーリーズは不快だった。

 

Q14 人気あるけど好きじゃないゲームはありますか?

タイムストーリーズ、テラフォーミングマーズ

 

Q15 お世辞にも面白いとは言えない/あからさまな欠点がある/万人受けするとは言えないけど、好きなゲームありますか?

これはムガルだねw

 

Q16 好きだけど持ってないゲームありますか?

パンデミックラミィキューブ

 

Q17 好きじゃないけど持っているゲームありますか?

ない(断固)

 

Q18 好きなアートワークのボードゲームは?

王と枢機卿

 

Q19 ボードゲームのアートワークやコンポーネントをどの程度重視していますか?

全然

 

Q20 オサレな見た目のボードゲームは好きですか?

全然

 

Q21 お気に入りのボドゲグッズ、教えてください。

コロコロ堂のプレイマット

 

Q22 TRPGゲーマーですか? もしくは経験者ですか?

少々

 

Q23 TCGゲーマーですか? もしくは経験者ですか?

これはNoかな

 

Q24 ソシャゲをプレイしますか?

No

 

Q25 アニメやマンガ、コンシューマーゲームなどを好みますか?

No

 

Q26 ぶっちゃけオタクですか?

No

 

Q27 同人ゲーム買いますか?

ほぼ買わない

 

Q28 国産ゲーム買いますか?

ほぼ買わない

 

Q29 KickStarterでKickします/しましたか?

No

 

Q30 米アマゾン、独アマゾンを使ってボードゲームを輸入したことがありますか?

はい。何買ったっけな。おこぼれちょうだいかな。

 

Q31 ゲームマーケットに行ったことはありますか?

はい。チネチッタ1937だけ唯一買いました。神ゲー

 

Q32 ボドゲカフェに行きますか? 行く人はお気に入りのお店ありますか?

コロコロ堂一択。マジで他のところには全然行かないです。

 

Q33 ゲーム会に参加するならオープン派、クローズ派?

クローズの方が気苦労が少ない。知らない人多いオープンはちょっと苦手。たまに行くけれど。

 

Q34 実は本名を知らないけどよく遊ぶボドゲ友達がいますか?

はい。結構みんなハンネ使うなって思った。

 

Q35 ボドゲジャケ買いします/したことありますか?

脱獄ペンギン。

 

Q36 初心者相手のツカミに絶対ウケる! キラーコンテンツ的なボドゲはこれ、というものはありますか?

ダンジョンオブマンダムあたりを楽しんでくれる初心者とか好きです。アグリコラでもいいよ。

 

Q37 ボドゲ未経験の初心者(ゲームを普段遊ばない人)にボドゲを遊んで貰うなら、どういうラインナップで攻めますか?

持ってるもので。

 

モダンアート

おばけキャッチ

ハンズ

コードネーム

ダンジョンオブマンダム

ごきぶりポーカー

 

ボードゲームを好きになって欲しいというよりは、このゲームで興味を持ってくれるなら歓喜する。

 

Q38 ボドゲ未経験の初心者(ボドゲ以外のゲームは遊ぶ人)にボドゲを遊んで貰うなら、どういうラインナップで攻めますか?

同上。

 

Q39 どういうルートでボードゲームを購入する事が多いですか?

ルート?一回カフェで遊んでからが多い。

 

Q40 中古ゲームの購入に抵抗はありますか?

特になし。しかし買ったこともない。

 

Q41 遊ばないゲームを手放したことがありますか?

ない。割と確信したゲームしか買わないので。

 

Q42 スリーブ入れる派? 入れない派?

最近めんどくさい。

 

Q43 アメ(リカン)トラ(ッシュ)派? ユーロ派?

ユーロ。

 

Q44 日本以外のアジアのボードゲームに関心ありますか? 買ったり遊んだりしていますか?

ない。

 

Q45 レガシー系ゲームで遊んだことはありますか? また、レガシー系ゲームは好きですか?

ない。クローズ固定軍団が誰もパンレガやってくれなかった。ぼくはかなしい。

 

Q46 人狼やごいたなどのチーム戦のゲームは好きですか?

人狼とごいた違うだろ…ごいたは好き。人狼あんまり。

 

Q47 一対多、一対一の陣営非対称ゲームは好きですか?

大抵バランス悪いから嫌い。

 

Q48 マーダーミステリーを遊んだことはありますか?

ない。

 

Q49 謎解きや脱出ゲームを遊びますか?

あそばない。スクラップに弄ばれても楽しくないので。

 

Q50 萌え絵のボードゲームは持ってますか? 萌えっぽい絵のボードゲームを購入するのに抵抗はありますか?

多分ない。

ハトクラとかドミニオンより面白いなら欲しいと思う。

 

Q51 海外のボードゲームによくある「エセジャパン」的な世界観のゲームをどう思いますか?

正直微妙。

でもチケライジャパンは欲しい。

 

Q52 BGGのアカウントを持っていますか? 普段からBGGを見て/利用していますか?

参考程度に。

 

Q53 ボドゲーマのアカウントを持っていますか? 普段からボドゲーマを見て/利用していますか?

作った。そんなに利用しないかなぁ。

 

Q54 ゲムマ以外のボドゲフリマなどの即売会イベントに参加した事がありますか?

ない。

 

Q55 プレイヤーのマイ担当カラーを決めていますか? 決めている人は何色ですか?

青。

 

Q56 トリックテイキングは好きですか? 好きな人はメイフォローとマストフォローどちらが好きですか?

マスト。マストの方が苦しくていい。

 

Q57 トランプゲームで遊びますか?

ほぼあそばない。

 

Q58 ワードゲームは好きですか? また、得意ですか?

結構好き。

人の思考を当てる側はすこぶる得意。

自分で何か考えるのは大したことない。

 

Q59 大喜利ゲームは好きですか?

それなりに。でも下手。

 

Q60 協力ゲームは好きですか?

パンデミックは好き。それ以外あんまり…。

 

Q61 バランスゲームは好きですか?

あまり。

 

Q62 紙ペンゲームは好きですか?

結構好き。

 

Q63 ダイスゲームは好きですか?

あんまり…バカゲーなら好き。

 

Q64 ゲームにおける運要素の比率はどれくらいがベストだと思いますか?

プエルトリコくらい。

 

Q65 アプリ連動型のボードゲームは遊びますか? また、これらをアナログゲームだと言えると思いますか?

言っていいんじゃないかな。やったことないけど。

 

Q66 軽ゲー派? 重ゲー派? 中量級?

最近気づいたけど、別に重ゲー好きじゃないや。

 

Q67 2時間以上の重量級ゲームでよく遊びますか?

それなりには。楽しいけど特段好きでもないみたい。

 

Q68 あなたのスマホ/タブレット/PCにはボドゲアプリがインストールされていますか?

20個くらい。

 

Q69 有名/定番タイトルなのに、遊んだことがないゲームはありますか?

パンデミックレガシー

 

Q70 日本語版を是非出して欲しいと思うゲームはありますか?

パッと浮かばない。

 

Q71 海外ゲームのゲームメーカーによる邦訳の誤訳が気になる/許せない方ですか? また、メーカーのエラッタページはチェックしますか?

チェックするけど、そんなに義憤はない。

 

Q72 海外と日本版でアートワークなどが変わるのは気になる/許せませんか?

ダサくしないでほしい。

 

Q73 同じ内容のゲームでも、アートワークが変わっ(て、それが好みの絵だっ)たら買いますか?

買わない寄り。基本的に元版ということにむしろ価値を置いてる。

 

Q74 リメイク前のゲームを持っていても、リメイクされたらリメイク版も買いますか?

買わない寄り。オインクモダンアートはすごく惹かれたけど結局買ってないし。

 

Q75 海外の未翻訳ゲームを自力で翻訳して遊んだことがありますか?

ない。

 

Q76 レビューや意見、ゲームの考察などで参考にしているボードゲーム関係の個人はいますか?

たっくんさん。

 

Q77 ここで(この)ゲームをやってみたいという場所、ありますか?(実現可能性はおいとく)

公園

 

Q78 この人にボードゲームのマンガを描いて欲しいというマンガ家がいますか?

カイジの人。

 

Q79 ボードゲーム関連の動画を見ますか? お気に入りの動画があったら教えてください。

ニコ動のゆっくり全般。

 

Q80 ボドゲポッドキャストを聞きますか? お気に入りがあれば教えてください。

聞かない。

 

Q81 この人とボードゲームを遊んでみたい、この人にボードゲームを遊んで欲しいという人は?(故人、非実在人物、ゲーム業界の人でなくても可)

ライナークニツィアとモダンアートしたい。

 

Q82 「おじさんがパッケージのボドゲは面白い」という法則を知っていますか? また、真実だと思いますか?

なにそれ。

 

Q83 好きな(これくらいの規模で遊びたい、という)プレイ人数は?

4。

 

Q84 お泊まりボドゲ会を開催したり、参加したことはありますか?

はい。

 

Q85 ぶっちゃけ、クニツィアディレンマって言う? 言わない?

言う。

 

Q86 リボーク、ミゼール、ディール、ラフ、ディスカード、全部分かる? 普段から使う?

全然わからない。

 

Q87 上家、下家、対面、先ヅモ、ベタオリ、全部分かる? 普段から使う?

これは使う。

 

Q88 ゲーム中に交渉要素のないゲームで、口プロレス(はったりを仕掛けたり相手を誘導するような発言)はする方ですか?

あまりしない。

 

Q89 同席相手がプレイングに悩んでいる際に、求められていなくてもアドバイスしてしまう方ですか?

あまりしない。ゲームは自分でやるもの。

あまりに意味がわからなそうな初心者なら、何を楽しむべきかは言う。

 

Q90 ボードゲームを遊ぶ時、ハウスルールを導入したことがありますか?

ある。

 

Q91 ゲームの拡張は買う方ですか? 買った拡張を入れて遊ぶ頻度はどれくらいですか?

あまりかわない。拡張なしで完成させてくれ。

 

Q92 赤ポーン(ドイツゲーム大賞受賞作)のゲームは何作くらい遊んでいますか? あなたにとって赤ポーンは意味があるモノですか?

非常に意味があります。初心者時代参考にしました。

 

Q93 ゲームマーケット大賞の受賞作を何作くらい遊んでいますか? あなたにとってゲームマーケット大賞は意味があるモノですか?

ない。

 

Q94 どれくらい積みゲーしてますか?

ゼロ。

 

Q95 仲の良い知り合いに頼まれても絶対やらないレベルのNfMゲームありますか?

ストーンエイジ

4ワーカーで木を取りに行ったらサイコロが4つ全部1だった時、僕は感情を失った。

努力した上に運要素が乗っかると、負けた時に自分のせいなのか運のせいなのかよくわからなくて釈然としない。

 

Q96 同じゲームを何度も遊ぶ方?

好きなゲームは遊びたいなぁ。やり込み系のゲームをやり込みたいとは思わない。

 

Q97 入手が難しいが欲しいゲームありますか?

マリア。

 

Q98 長考する方ですか? 他人の長考は気になりますか?

する、ならない。

 

Q99 ボードゲーム以外の趣味は何ですか?

ない。

 

Q100 最後に、あなたにとってのボードゲームは、何ですか?

マゾゲーは人生。

モダンアート攻略論

さて、はじめてのボードゲーム記事を書きます。

お題は「モダンアート」

僕の最も愛するゲームであり、かのライナー・クニツィア氏による競りゲームの名作と呼ばれております。

このゲームに限らず競りゲームと呼ばれるボードゲームの数々は、「相場がわからない」「難しい」「よくわからない」「何が楽しいの?」と感じてしまう方が一定数存在しているようです。

こんなに面白いゲームであるのに、その面白さにたどり着けないのは勿体ない!

というわけで、モダンアートを題材にとり、攻略論と題して皆様にゲームの勘所を理解していただこうと思い書き始めました。なぜモダンアートかといえば、まず人気・知名度と、純粋に得意なので書きやすいからです。ルールとかは他のブログさんに任せます。どの道ルール知らない人が読んでもわからない内容だと思うので。というか読んでくださる人3人くらいしかいないと思いますし。

~モダンアート攻略論~
1.どうやってお金を稼いでいくのか
2.結局相場はいくらなの?
3.手札の使い方・考え方

【1.どうやってお金を稼いでいくのか】
さて、モダンアートというゲームはお金を一番稼いだ人の勝ちです。多くのボードゲームが勝利点を一番稼いだ人が勝ちになるのと一緒です。
そしてこういった点数を稼いでいくゲームにおいては必ず、「どの手段で稼ぐか」ということが問題となり、その手段を称して「〇〇戦略(戦術)」と呼ばれることが多いです。

モダンアートにおいてはお金を得る手段はたった二つ。
①手札の絵画をオークションで売って稼ぐ。
②オークションで絵画を買ってラウンド終了時に売って差額を稼ぐ(自絵画買い含む)。

要は、「売って稼ぐか、買って稼ぐか」
これ、プレイする時によく話されていることが多いです。「結局どっち?」みたいな。

結論から行くと、僕は売るほうに比重を置いてプレイしています。
100%それが正しいといえる論理を持っているわけじゃないのですが、一応理由があるので書きますね。絶対売り!とは思っていませんが、売り注力の方がプレイしやすいとは思います。

※用語解説
競り値→その絵画が競りによって買われる時の値段。
終値→ラウンド終了時に絵画につけられる値段。買った絵画を売却する値段。

<売りの特徴>
・金額的観点
相場については後述しますが、後半でまぁまぁの確率で7~8万の終値にはなるかな?という感じの絵画であれば競り値5万くらいはつくので、売った人の利益が高くなります。売るか買うかは置いておいて、「高値が付くカードを競りに出す」という行為自体は重要です。
あとこのゲーム、「ダブルオークション」という最強カードがあるので、これを使った場合は1回の売りが10万超えてきます。買いでは1アクション10万は取れません。
・リスク
売りは空振りのリスク以外にリスクがありません。10万で売れた瞬間10万加算です。その後のその絵画がどうなろうが知ったことではありません。
・機会
ローリスクハイリターンな売りですが、機会が少ないです。手番が回ってくるときに限られるので。同卓するプレイヤーの力量によっては、売りだけで刺しきれないこともありそうです。

<買いの特徴>
・金額的観点
相場については後述しますが、買いの収益は終値の期待額とリスクによって決定されます。リスクがある程度少ない絵画は、終値の期待額の半額以上を取られることがほとんどですので、利益としては半値以下になってしまいます。

・リスク
そのラウンドのトップ目と思って買っている絵画が紙切れになることは少ないですが、1万、2万と収益が減ってしまうことは割と多いですので、せっかくの買いが効果を生まなくなることも多いです。

・機会
リターンが低くリスクがある代わりに、機会は多いです。いつでも買えるので買いまくることができます。

・行動制約
絵画を持つ、ということは、これを無駄にしないための行動をしなくてはならなくなるということです。すなわち何かというと、自分の買った絵画と同じ色の絵画を手札から出す必要が出てくるということです。
これは大事なことです。太字ですからね。
そのつもりで出してるなら良いのですが、手札を「出させられている」という状況は非常にまずいです。自分でバシバシ同じ色を出してしまうといつしかその色は、「そのあとにもっと高く売れたはずの手札」になってしまいます。
そして累積評価が積みあがったところで他プレイヤーからその色が出されます。総枚数の多い枚数の絵画なら取引されるでしょう。それを複数人にやられ、自分の手元には出しすぎてその絵画がない、となると、まず負けます。
ぐだぐだ言ってしまいましたが、要は「手札の選択権が狭まる」=「売り札のマネジメントができなくなる」ということになるので、これがデメリットになります。

リスクやデメリットを考えたときに、「適正な評価額とリスクで、かつその買いによって意図外の行動をとらなくでもいい場合」に買いをするのが良いといえます。そのほかの場合はハイリスクローリターンと考えます。

売りやすい場合としての極端な具体例は、3ラウンド目に累積評価30,000の黄色カードが他プレイヤーから出て、手札に黄色がある場合などです。このラウンド黄色を高価で出し切りたい状況で、かつ自分が出すためにリスクが薄い。黄色なので同点勝ちがあります。こういう場合は他プレイヤーとリスク認識が少しズレるので相場程度で取れるかもしれません。

<まとめ>
・売りのリターンを最大化することが勝利への近道。
・そのうえで、買っても問題ない状況の時だけ買いの手をだす。

というところかと思います。売りは少しデメリットが大きいです。
ただし、買い控えしすぎて安値で買いプレイヤーにもってかれまくる場合、他プレイヤーの傾向が完全にそのラウンドの色を売る短期戦略に偏っている場合などは買い優先のプレイヤーが勝つこともあるので、一概にどうとも言えません。
ラウンドの流れが速い場合は買いまくった人が勝つことがある気がします。まぁ、売り機会が減るので買い収益の比重が高くなるんですよね。そういうときは臨機応変に対応していくのが大事なんですが、そこまで行くとすごい上級者な気がするんでいったん置いておきます。

ちなみに、「自分の手札から出したものを自分で買う」という行為はよほどお得な値段で取引されそうになっているのでなければ、収益機会の減少+リスクの増大と僕にはどうしても見えてしまうので、ナシかなぁと思っています。
あと、5枚目を出してラウンド終了のトリガーを引く行為も、収益機会の観点からあまりやりたくないです。

【2.結局相場はいくらなの?】
みなさん、大変です。

疲れてきました。

攻略論とはいいつつも奥の深いゲームで、他プレイヤーの動き方にもかなり依存するもんだから、ついつい例外ケースやあれもこれもが出てきてしまって、まるで体系的ではないですね。ごめんなさい。

さて、他プレイヤー依存といえば相場ですよね。相場。

いやーこれなんですけどねー。何度もプレイしてきました。このゲーム。いろんな人と。言うてね。よくわからん。

(これくらいいくかなー額×これくらいいきそうな確率)

みたいな脳内計算してる気がします。

例えば1R目の最初の緑。まぁ10,000付くかな今後の展開次第だなぁ、というところ。まず誰も10,000出しませんよね。

(10,000くらいいくかなー×1枚出てるし60%くらいかなー)

みたいな感じで6,000提示くらいがちょうどいい気がします。


ところがこの緑を7,000でラストプレイヤーが買って、2番手が同じ緑を出したとしましょう。これは13,000くらい行きますね。場に2枚あるので10,000はかなり見える。加えてラストプレイヤーがやる気満々で1枚持ってるわけですからもう一枚も期待できる。20,000、いやこのまま流れに乗って30,000もあるぞ!?という展開です。

逆に別の例でいくと、1R、2Rと1着30,000、2着20,000と乗せてきた黄色、さぁ3R最初に黄色だぁー!!となりますがいくらでしょう。

このR60,000くらいいくかなぁ。でも黄色でるかなぁ。2枚でたら優先度的にちょっと強い。
僕はネガティブなので、買い額は10,000とか。手に黄色があれば確率50%くらいありそうだから30,000出してもいいのかも。

みたいな感じでやります。

...

確率がよくわかんない!?

ですよね!?

・やる気満々の人の有無(当該カードを高く買っている)
・そのカードが手にあった場合に出したくなるか(高く売れるカードなら出したくなるが、次ラウンドもっと行きそうなら貯められる恐れがある)
・そもそもそのカード持ちがいるか(総枚数、反応や動向)
・自分に出すつもりの該当カードが残っているか

あたりで決めていますが、これは個性が出るところなのでなんとも...。
各ラウンド何枚何種類カードが出るかみたいな統計は手元にないので...。しくしく。

【3.手札の使い方・考え方】

手札を見ますね?

ダブルオークションがありますね??

こいつを高値で出してやるぜぇグヘヘ

以上です。これがこのゲームの8割を占める戦略です。

え?ダブルオークションが来なかった?

負けです。
悲しいことですね。このゲーム、めちゃくちゃ面白いゲームなんですけど、ダブルオークションが来ないと負けるんです。悲しいです。

まぁダブルオークションが来ても来なくてもやることはあまり変わりません。基本的に、手札のどれをどのタイミングで売るか、計画を立てて進めることが大切です。
初期手札に3枚ある色があったとしたら、「2枚は3万くらいで売りたいなぁ...」と思うわけです。初順でその色の空気を作ってみたり、その色が出たら誰かに買わせて相場を上げさせてみたり。

基本的に、

1Rに複数枚売って荒稼ぎできる色>その他の色

という優先順位をつけて、売って稼げる色を守るようにして他の色で小金を稼ぐ形になります。

1R、2Rはエサ撒きと売れない色の見極めをしていって、3R、4Rで決めるという形になります。前半戦はエサ撒き以外の何物でもありません。

最初の方はあまり色が減らないようにして、でも1枚しかなくてどうにもならなそうな色には見切りをつけて、という動きですかね。たくさんあるうちの1枚を使うか、もうあきらめる色を使うか、が序盤の戦いです。

すっごいわかりにくいですねすみません。

手に1枚もない色があるとちょっと怖いです。どこかの色は切らざるを得ないんですが、その色のダブルを引く場合があるのでなるべく色は残したいです。

 

...疲れました。終わります。

あと1章「駆け引き」という項目があったのですが、これは後々機会があれば追記します。

お読みいただきありがとうございました。